コンテンツ業界の動向とカラクリがよくわかる本[第2版]

20130506-2

2013年5月6日

秀和システム 1400円(Amazonへ)


【はじめにより

 いまコンテンツ業界が注目を集めています。

 その理由は本文で詳しく述べますが、以下かいつまんで説明しておきます。

 日本は国外から資源を輸入しそれを加工し輸出して外貨を得てきました。ところが新興国の台頭により、日本を支えてきた「ものづくり」を中心とする従来型産業に、かつてほどの勢いがなくなってきました。こうして、国としても「ものづくり」とは異なる新たなリーディング産業の育成が不可欠になってきました。

 そのような中、ものではなく情報をテコとした産業が、次のリーディング産業として注目されるようになってきました。ここでいう情報とは、無形財産いわゆる知的財産のことです。そして、その知的財産の一翼を担うのがコンテンツです。

 コンテンツとは、人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するもので、具体的には映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームなどを指します。これらをとりまとめた国内コンテンツ業界の市場規模は、一二兆四六〇億円(二〇一一年)で、名目GDPと比較するとその約二・六%に相当します。この数値は国際平均の三%を下回っていることから、潜在的な成長余力を残しているといえます。

 加えて、韓流ブームに見られるように、コンテンツの力はその国の存在感を高めることにも役立ちます。これをソフト・パワーとも呼びます。こうした事情から、国としても「コンテンツの創造、保護および活用の促進に関する法律(コンテンツ促進法)」などの法律整備や、国を挙げた知的財産立国、コンテンツ産業の促進施策を推進しています。

 このように、コンテンツ業界の今後には、大きな未来が開けているといってもよいと思います。そして本書は、その現状と将来について、一テーマ見開き二ページを基本にふんだんな図解で明快に解説しました。

 本書が、次の日本を切り拓くコンテンツ業界に対する、読者諸兄姉の理解に資することを願ってやみません。


【目次】

第1章 コンテンツ業界の全貌をとらえる

第2章 音楽業界

第3章 放送業界

第4章 映画業界

第5章 ゲーム業界

第6章 アニメーション業界

第7章 ウェブ・コンテンツ業界

















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